Вводящий в транс последние полгода немалое количество пользователей рунета канал «Шкурагейминг», кажется, обсудили уже все. 18-летняя нимфетка с кукольным личиком играет в Dota 2, поедает макароны, матерится на камеру и зарабатывает деньги, предоставляя анонимным пользователям возможность за условное пожертвование отправить ей сообщение, которое тут же, «в прямом эфире» зачитывается синтезатором речи и на которое она незамедлительно реагирует, не отрываясь от игры. Абсурдным, на первый взгляд, является следующее: содержание подавляющего числа посланий донаторов носит агрессивный характер, а подчас это и вовсе угрозы — то есть основной доход проекта складывается не из симпатий, а из ярко выраженных негативных эмоций, которые вызывает у пользователей созданный этим хрупким существом паноптикум.

Является ли секретом успеха «Шкурагейминга» в первую очередь провоцирующее мизогинное поведение у целевой аудитории столкновение гендерных стереотипов — традиционно мужской модели поведения с подчёркнуто феминной внешностью, — или дело просто-напросто в возможности анонимно и «законно» выплеснуть волну ресентимента, кинувшись на условную красную тряпку, то есть на раздражающее медийное лицо? Разбираются этолог, исследователь интернета, психолог эмоций и психолог медиа.

Психология свободы:
Зачем люди платят
за возможность оскорблять
в интернете. Изображение № 1.

Алексей Вязовский

этолог, главный редактор
портала Ethology.ru 

Итак, в данном случае речь идёт об агрессии. В этологии данное явление хорошо изучено ещё со времён Конрада Лоренца. Собственно, ему и принадлежит открытие, которое заключается в том, что а) агрессия — видоспецифическое поведение, которое в ходе эволюции возникло не просто так (помогало выживать, а значит, была поддержана отбором), б) агрессия имеет свойство бесконечно накапливаться и разряжаться. Разряжается агрессия от видоспецифических (то есть свойственных данному виду) релизеров. Релизер (ключевой раздражитель) — это специфический сигнал, запускающий инстинктивное поведение, к которому относится и агрессия. Своеобразный спусковой крючок. Сигнал может быть как внутренним (например, высокий уровень тестостерона, адреналина), так и внешним (мужчина может сексуально возбуждаться от вида гитары, контуры которой повторяют вид половозрелой, фертильной женщины — индекс талии/бёдер). Также релизеры могут различным образом сочетаться. С теорией всё, перехожу к Карине. Насколько я понял, агрессию к ней в основном проявляются подростки мужского пола. Тут сразу несколько релизеров, которые могут постоянно вызывать подобное поведение. Карина занимается традиционно «мужским» занятием, а значит, в системе мужских инстинктов вписывается в мужскую (у подростков обычно жёсткую) иерархию. При этом Карина как миловидная девушка выглядит субдоминантом (то есть низкоранговым членом стаи). Внешняя низкоранговость, а также иерархические претензии и запускают встречную мужскую (инстинктивную!) агрессию.

У индивида накапливается агрессия, он заходит на канал Карины, наблюдает релизеры (мужская еда, мат, низкоранговый член стаи и прочее), разряжается встречной агрессией, «доминант возвращает субдоминанта под шконку», успокаивается. И так по кругу.

Это одно объяснение. Для второго мне опять придётся дать немного теории. У подростков весьма часто встречается такое явление, как травля. Травят обычно тех, кто не попадает под текущую норму. У этого явления есть эволюционные корни. Как ни странно это звучит, когда вид не меняется (не распадается на подвиды и т. п.), эволюция всё равно идёт. В таком случае этологи и биологи говорят, что у вида наблюдается отбор «по норме реакции». То есть приоритет в выживании и размножении имеют те особи, которые являются средними по своим качествам — морфологическим, поведенческим и т. д. Все более-менее пограничные, отклоняющиеся состояния отбраковываются, и зачастую не без помощи своих «средних» собратьев. Причём «усредняющий» отбор может идти по любым не связанным друг с другом факторам — форме носа и ушей, умению петь и т. д. Таким образом, из этой гипотезы следует, что подростки, которые занимаются травлей, просто гипертрофированные носители стабилизирующего отбора в конкретной популяции. 

В таких каналах, как у Карины, лично я вижу в том числе и позитивный смысл. Дело в том, что если человеку, генетически склонному к нонконформистским поступкам, запретить совершать их, то мотивация к ним будет накапливаться, а также будет падать порог входных релизеров. То есть человек, лишённый возможности проявлять свою агрессию, может «завестись с полуоборота», среагировать на малейший раздражитель (например, чуть более тёмный цвет кожи, чем у него самого) и проявить свои разрушительные наклонности в ещё большем масштабе, чем если бы эти поступки случались на регулярной основе, в интернете и носили безопасный характер. Пусть лучше подростки матерятся на условную Карину, чем пойдут крушить машины после футбольного матча или будут издеваться над нестандартными одноклассниками в школе. Подобные персонажи собой утилизируют избыток агрессивной энергии социальной группы, и в этом есть плюсы.

 

Полина Колозариди

исследователь центра изучения интернета
и общества, сотрудник лаборатории политических исследований НИУ ВШЭ 

Не секрет, что социальные сети становятся для пользователей своего рода идентификатором личности, официальной страницей. Это не всегда просто принять взрослым людям, а тем более непросто бывает подросткам. Фактически они оказываются в публичном пространстве ещё в школе, когда их страницы просматривают учителя, одноклассники и родители. Учитывая, что социализация подростков проходит во многом в онлайн-среде, это значит, что параллельно с такой «официальной» жизнью, должна быть и другая, где есть возможность обращаться к иррациональному, запретному. Стримерша Карина — персонаж из этого хтонического подросткового мира. Она не учит ничему хорошему, наоборот. В её образе — мизогиния, вульгарность, эмоциональная неустойчивость, набор качеств школьной красотки-оторвы, но выросшей и сделавшей этот образ своим бизнесом. Её история — про то, как «к успеху пришёл» вопреки всем рассказам взрослых о том, что путь к успеху — это совсем другая затея. Интересно и то, как работает экономическая часть этого проекта. В бизнесе вокруг Карины воплощена идея о том, чтобы в интернете авторам платили за их контент напрямую, минуя издателей или продюсеров. Много разговоров было о том, чтобы это работало в журналистике или музыкальной индустрии. И это работает, но не так эффективно, как в случае с Кариной и её комментаторами. Почему? Потому что молодые люди платят не за то, чтобы поддержать умного автора статьи, а за то, чтобы увидеть себя, чтобы мир отвечал им, чтобы обрести зеркало, в котором они публично отражаются, в которое можно посылать сердечки, кричать матом, плеваться и плакать. Это то, что необходимо подросткам, когда они взрослеют и познают себя. Я говорю о подростках, но, конечно, такой период любования своей иррациональностью есть в людях любого возраста. И в анонимной онлайн-среде всегда будет место для таких хтонических персонажей. 

Психология свободы:
Зачем люди платят
за возможность оскорблять
в интернете. Изображение № 2.

Юлия Кожухова

Институт психологии РАН

Во многих экспериментах было подтверждено, что если люди наблюдают за агрессивным поведением, то это увеличивает вероятность агрессивного поведения их самих. Поэтому очевидно, что в ответ на воинственные эскапады данная персона получает столь же воинственные сообщения, которые, в свою очередь, влекут за собой другие воинственные сообщения.

В отношении гендера и агрессии социальная психология говорит следующее: на самом деле нет убедительных данных о том, что существуют гендерные различия при восприятии агрессивного поведения. Также не доказано, что людям проще проявить агрессию в отношении «слабого» пола, чем в отношении «сильного», или что в отношении противоположного проще, чем своего.

В данном случае мы имеем дело со смещением агрессии. Если мы не имеем возможности выразить негативные эмоции, лучшим способом будет проявление их в ответ на стимул, который не сочетается с тем, что традиционно (у большинства) вызывает негативную реакцию. И так как за материальное награждение даётся «право» проявить агрессию, появляется когнитивный диссонанс — то есть то самое «расхождение», которое и делает проявление агрессии возможной. Пользователь объясняет себе своё поведение так: «Я заплатил за то, что проявил агрессию».

Конечно же, здесь играет немаловажную роль фактор анонимности, ведь анонимность снижает уровень самоцензуры. С другой стороны, эта анонимность компенсируется суррогатом персонификации — голосом робота, то есть сообщение не просто является набором букв непристойного содержания (можно вспомнить традицию написания матерных слов на заборах), но в каком-то смысле живой человеческой речью, сообщение получает голос, через который действует — и это доставляет большее удовлетворение, нежели просто анонимное сообщение. Создаётся подобие коммуникации — таким образом можно объяснить, кстати, не только агрессивное поведение (в отношении любого медийного лица), но и выражение положительных эмоций.

 

Татьяна Индина

кандидат психологических наук, аффилированный исследователь Центра Беркмана по изучению интернета и общества, Гарвардский университет 

Общение в социальных сетях и интернете вообще, несмотря на кажущуюся искусственность, вызывает реальные эмоции. В то время как в реальной жизни существует множество социальных ограничений на выражение эмоций (социально нежелательных — агрессивных, откровенно сексуальных), виртуальное (и тем более анонимное) пространство остаётся той средой, где выражение этих эмоций (по Юнгу — архетипа «Тень», тёмной стороны человека) является возможным, безопасным, безнаказанным. Это пространство абсолютной свободы без цензуры и ограничений. 

В компьютерных играх и интернете люди могут получить те эмоции, которые не могут получить в жизни — например, быстрое достижение успеха (в игре), самовыражение, самораскрытие, самоутверждение. Такая психологическая разрядка является порой необходимой, позволят человеку сбросить стресс, ощутить свою значимость, поднять самооценку.

В повседневной жизни у людей, как правило, нет возможности для выражения всех тех эмоций, которые накапливаются, и они выражают их онлайн. 

Сегодня ввиду возросшей напряжённости в обществе, связанной с экономической нестабильностью, большим количеством информационных войн и конфликтов, огромным количеством негативного интернет-контента, потребность в подобном безопасном выплеске агрессивных эмоций возрастает.

Образ девушки-геймера (стримера) с внешностью персонажа аниме, в котором ярко эксплуатируется сексуальный стереотип, провоцирует в интернет-пользователях подобное вербально агрессивное, сексуальное поведение. Плюс контекст компьютерной игры, игривое поведение персонажа, его кукольная внешность и эмоции придаёт этому действию некий игровой, не реальный характер, в этой игре есть свои условия и свои правила. Если заплатить, можно увидеть реакцию девушки — реактивность персонажа и публичный контекст придают дополнительную остроту ощущениям.

Это массовое поведение схоже отчасти с поведением футбольных фанатов, которые путём агрессивных громких выступлений становятся частью игры звёзд-футболистов и тем самым присоединяются к их славе, популярности, успеху, актуализируя чувство причастности, значимости, испытывая триумф. 

Одним из известных прецедентов на Западе является громкий скандал вокруг девушки-блогера — «Геймергейт». Она писала об эксплуатации женских сексуальных стереотипов и образах персонажей компьютерных игр, чем навлекла на себя гнев и агрессию всего геймерского сообщества и стала получать многочисленные угрозы и оскорбления онлайн (кибер-буллинг, кибер-сталкинг). 

Думаю, в геймерском сообществе мы имеем дело со многими психологическими феноменами — искажением образа себя (идеальное «Я», ассоциируемое с игровым персонажем), размытие образа реальности — кажется, что в реальности ты тоже можешь быть таким же всесильным, как и твой игровой персонаж, повышение уровня агрессии и антисоциального поведения (что подтверждено рядом психологических исследований).

Все эти факторы в совокупности определяют успех стримера Карины. Стрессовое состояние общества, возможность быстрого безопасного выплеска напряжения, игровой контекст, сексуальная провокация — ключевые составляющие популярности в данном случае.