Образы привлекательных девушек с идеальными фигурами стали для геймеров настолько обыденным явлением, что в последнее время на них уже мало обращают внимания. А ведь на заре приставочной эры пиксельная Чунь Ли из Street Fighter или будто вытесанная пьяным трудовиком из полена Лара Крофт в первом Tomb Rider порождали эротических фантазий не меньше, чем самые горячие модели Плейбоя. Сегодня же, запуская в очередной раз Mortal Kombat, мы уже совершенно не обращаем внимания на внешний вид большинства героинь. Нас нисколько не смущает (да и не особо волнует) их смелая одежда в виде коротких топиков (привет, Соня Блейд) или откровенного боди (вспоминаем Китану). 

Тем не менее разработчики игр не спешат отказываться от бытующего стереотипа, согласно которому женские персонажи в обязательном порядке должны обладать длинными ногами и как минимум пятым размером груди. Масла в огонь подливают и сами геймеры, которые слишком уж часто называют игры сугубо мужским занятием. На фоне сложившейся ситуации в игровые миры плавно и незаметно начали просачиваться гендерные стереотипы, которые и без того присутствуют чуть ли не во всех известных человечеству проявлениях массовой культуры. Мы попытаемся разобраться в этих предубеждениях, бытующих непосредственно в игровых мирах, а также в причинах их возникновения.

 

Сексуализация женщин

Привлекательные девушки с идеальной внешностью давно стали стандартом, который не сходит с экранов телевизоров и рекламных плакатов уже десятки лет. Отсюда и стереотип: главной героиней чего-либо (в нашем случае — видеоигры) обязательно должна быть раскованная девушка с характером амазонки и внешностью богини. Играм, как и другим проявлениям массовой культуры, присуща излишняя сексуализация женщин. Речь идет в первую очередь об использовании сексуальности как способа визуализации героя. Подавляющее большинство девушек-протагонистов (что уж говорить о второстепенных героинях) в совершенно разных видеоиграх объединены не столько удивительными возможностями, сколько излишней сексуальностью. Кажется, концепт-художники ещё на начальном уровне разработки героя и его характеристик награждают девушек пышной грудью, как у упомянутых выше героинь из Mortal Kombat, к примеру. Их достоинства держатся в крохотных топиках если не на честном слове, то уж точно на совести разработчиков. И надежды игроков на то, что от очередного удара с героини таки слетит хотя бы часть её гардероба, не угасают с годами. Так что будем надеяться на опредёленные нововведения в Mortal Kombat X.

Как гендерные стереотипы меняют видеоигры. Изображение № 1.

Что интересно, создатели видеоигр не скупятся на шикарную внешность и для второстепенных героинь. Это может быть даже эпизодический враг, чью шикарную грудь необходимо исполосовать ножом, дабы продвинуться дальше по игре. Вспомним, к примеру, медсестёр из Silent Hill.

Согласно материалам, опубликованным в 2002 году в журнале Mass Comunication & Society, 41% героинь (из 597, которые попали под прицел исследователей) были наделены большим или же огромным бюстом. Отнимаем от этого числа старушек, которые редко, но появляются в играх, маленьких девочек и остальных случайных героинь — и получаем самое настоящее грудастое большинство. Кроме того, по утверждениям тех же исследователей, героини компьютерных игр носят гораздо меньше одежды, чем их коллеги-мужчины. Так, они практически всегда облачены в безрукавки, юбки или в давно ставшие мемом бронелифчики. По логике создателей, щеголять в коротких топиках и шортах удобно, даже когда на голову вот-вот грянет Апокалипсис.

Впрочем, в компьютерных играх речь заходит не только об Апокалипсисе. Например, игра Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball слегка даже перекликается с реальностью. Девушки в купальниках соблазнительно и плавно (насколько это было возможно реализовать с помощью движков в 2003 году) перекидывают мяч через сетку. Но родство сюжета с реальной жизнью не спасло создателей игры: после релиза на их головы посыпались претензии с требованиями сделать одеяния героинь более скромными. Досталось и создателям рекламы для Dead or Alive. Во-первых, ролик больше напоминает рекламу игры на сексуальную тематику. Во-вторых, он ещё и заканчивается весьма неоднозначной фразой «Play with a friend… or play with yourself» («Играй с друзьями... или поиграй с собой»), прозрачную двусмысленность которой пояснять, наверное, не стоит.

Как гендерные стереотипы меняют видеоигры. Изображение № 2.

Это не единственный скандал, возникший вокруг Dead Or Alive. Создатели Dead Or Alive 5 столкнулись с интересной ситуацией во время разработки игры. В очередной части файтинга они решили учесть все пожелания геймеров. Они тщательно проработали внешний вид героинь игры и представили их в демо-версии Dead Or Alive 5. Однако, к своему удивлению, разработчики получили негативный фидбек от игроков. И дело тут не в категорически неудачном геймплее, а в недостаточной сексуальности героинь. Геймеры требовали вернуть героиням их былую сексуальность в виде как минимум большой груди. Это не составило для разработчиков особого труда, ведь создатели Dead Or Alive — и в первую очередь их идейный наставник и гейм-дизайнер Томонобу Итагаки — утверждали, что их героини и вправду похожи на порноактрис.

 

В 1996 году интернет не был доступным для каждого. Но это ведь не означало, что желание смотреть на голых женщин было не таким выраженным, как сегодня… Dead or Alive позволила людям наслаждаться почти голыми девушками у себя дома. И при этом не нужно было тратиться на покупку порнофильмов. 

— ТОМОНОБУ ИТАГАКИ

Стоит отметить, что политика, которой придерживались создатели Dead or Alive, нашла немало поддержки среди геймеров и создателей игр. Соблазнительные и голые героини из Dead or Alive плавно перекочевали из своего игрового мира в другие. Красотка Аянэ, например, появилась также в серии игр Ninja Gaiden. Кстати, именно создатели Ninja Gaiden Sigma 2 запустили вирусную рекламу, которая стала популярна не только в игровой индустрии. Сюжет ролика простой и притягивающий: на протяжении всего видео геймеры восторженно следят за движением груди третьего размера героини Аянэ. Хочешь или нет, а взгляд все-таки задерживается на этом видео на несколько секунд дольше положенного.

Ещё одним ярким примером излишней сексуализации женщин в гейм-индустрии является ролик-презентация для Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier. Казалось, что вписать девушку с глубоким декольте в контекст этой игры никак нельзя. Но и тут создатели шутера превзошли собственную фантазию. Для рекламы игры они пригласили жену рэпера Айс-Ти и знаменитую butt-model Коко Остин. Её облачили в камуфляж, дали в руки автомат и разрешили оторваться от души. Оказалось, что даже дома перед Kinect Коко играет в откровенном купальнике и с порцией матерщины. Кроме того, в самом ролике Коко признается, что она агрессивная дама и что победа мужчины в игре вызывает у неё ещё большее желание отомстить ему. 

 

Феминистки атакуют

В 2000-х годах в гейм-индустрию пришли не только популярные инди-игры и седьмое поколение игровых систем (привет, Xbox 360), но и настоящая волна феминизма. И речь не столько о том, что в геймдеве начали появляться девушки-разработчики, сколько о том, что игровые компании столкнулись с обвинениями в нереалистичном изображении женских персонажей. Под прицел попала даже легендарная Лара Крофт, чей внешний вид недовольные феминистки подвергли беспощадной критике. Обвиняли героиню и в слишком откровенной одежде, и в наличии слишком больших женских вторичных половых признаков. В связи с частыми претензиями в сторону разработчиков игры в 2006 году они даже заявили о готовности перекроить внешность Лары и сделать её менее сексуальной. Такую инициативу поддержал также Тоби Гард, создатель девушки-археолога. По мнению разработчиков игры, такой шаг помог бы им привлечь к игре ещё и женскую аудиторию. Однако в конце концов в 2006 году в Tomb Raider: Legend Лара появилась такой же сексуальной, как и прежде. 

Как гендерные стереотипы меняют видеоигры. Изображение № 3.

Отгородиться от претензий в свою сторону решила и компания Ubisoft. Её владельцы оценили ситуацию и решили искоренить описанные выше проблемы. Тут им в помощь пришла команда женщин-разработчиков, которых Ubisoft взяли в свой штат. Команду назвали Frag Dolls и поручили ей заниматься созданием игр и проработкой женских персонажей. Таким образом компания пыталась достичь той золотой середины в создании персонажей, когда претензии не может высказать ни женская, ни мужская игровая аудитория. Стоит отметить, что в Assassin’s Creed III: Liberation, разработанной компанией Ubisoft, у игроков впервые появилась возможность играть женским персонажем. Согласно сюжету, Авелина де Гранпре сражается за свободу в Новом Орлеане в 1765-1777 годах. Трудно не заметить, что эта девушка-ассасин не уступает своим предшественникам ни по одному из пунктов. Кроме того, она является ярчайшим примером девушки-протагониста, которая привлекает внимание не откровенной одеждой (её на теле героини не меньше, чем у мужчин-ассасинов), а своими умениями.

На подобный шаг со временем решились не только Ubisoft. Официальные заявления о борьбе с гендерным неравенством сделали также такие разработчики-гиганты, как Crystal Dynamics, 343 Industries и Electronic Arts. Все они ставят цель внедрять в сюжет не столько сексуальную, сколько талантливую героиню. Она может быть одета в скромную рубашку и даже не обладать сверхспособностями. Однако это не помешает ей оказаться в центре внимания мужской аудитории. Конечно, примеров есть немало, но одним из ярчайших можно назвать Елену Фишер из Uncharted. Ей создатели игры отвели не менее увлекательную роль, чем главному герою Натану Дрейку. Журналистка Елена увлечена археологией, умна и способна. Она легко находит выходы из, казалось бы, безвыходных ситуаций, обходит препятствия и проблемы, а не сталкивается с ними лоб в лоб. 

 

Обратная дискриминация

В вопросе гендерного неравенства в видеоиграх внимание стоит уделить не только женским персонажам, но и мужским. Ведь стереотипизация не обошла стороной и мужскую часть глобального игрового мира. И тут всё гораздо более сложно, ведь речь идет не исключительно о размере, но и о качестве. Зачастую протагонисты мужского пола в компьютерных играх — интроверты (или же просто молчаливы по долгу службы), чьему внутреннему миру не уделяется слишком много внимания. Заданием таких героев является полное или частичное уничтожение врага: пришельцев, вражеских войск или других существ. Они беспощадно и без оглядки стреляют во всё, что движется, оставляя от противников только лужи крови. Концепт-художники лишь в виде исключения обделяют героя мускулатурой и стереотипной внешностью альфа-самца. Обычно главный герой самых популярных игр — красавец под два метра ростом, одарённый не только рельефными мускулами, но вдобавок к ним ещё и смекалкой, хитростью, ловкостью и прочими прелестями жизни.

Как гендерные стереотипы меняют видеоигры. Изображение № 4.

О гендерном неравноправии в компьютерных играх рассуждают не только геймеры, но ещё и журналисты. Одним из таких оказался журналист Том Чик, который твердо уверен в существовании дискриминации героев мужского пола. По его словам, главная роль в большинстве современных игр (речь идет об играх 2011 года и позднее) отведена женщинам. Чик считает, что, даже если протагонистом является мужчина, более сильными героями с невероятными способностями оказываются именно женщины. В качества примеров Чак рассматривает ситуацию с героями в Bioshock Infinite и The Last of Us.

 

Почему это самый сильный игрок в Bioshock Infinite – женщина? Почему человечество в The Last of Us спасает девушка? Почему женщины в центре внимания этих историй, они все сразу становятся макгаффинами, вокруг них развиваются центральные тайны? Неужели мужчины не могли бы сыграть эту роль?

— ТОМ ЧИК, журналист

Кроме того, по мнению Чика, ещё одной проблемой современных игр являются отношения мужчин и женщин. По мнению журналиста, мужской персонаж хотя бы раз на протяжении игры сталкивается с проблемой, когда ему необходимо решать вопросы, связанные с женщиной. По мнению Чика, женские персонажи лишены таких проблем.

 

В последнем Tomb Raider у Лары Крофт нет нужды разбираться
в себе через отношения с мужчиной 

— ТОМ ЧИК, ЖУРНАЛИСТ

Главной идеей Чика, которую он культивирует в своей статье, является тот нюанс, что период, когда женскому персонажу, в отличие от мужского, уделяли меньше внимания, прошел. Его полноценно заменили истории, которые превозносят женские персонажи, наделяя их не только привлекательной (но не гиперсексуализированной) внешностью, а ещё и удивительными способностями, твёрдостью характера, эмоциональной стабильностью и прочими достойными качествами.

Еще одним журналистом, который поднял в СМИ вопрос о генедрных стереотипах в компьютерных играх, стал Дэвид Хотон. Согласно его мнению, проблема существования в играх гендерного неравенства связана не столько с самой индустрией или мужчинами-разработчиками, а в первую очередь с историей. В своей статье Хотон всерьёз раздумывает над тем, что сторителлинг в играх в какой-то степени имеет отношение к сказкам и историям, которые нам рассказывали наши бабушки и мамы. В них всё достаточно традиционно: женщина выступает в роли хрупкой и трепетной девы, которая ждёт от своего мужчины если не спасения, то хотя бы обеспечения её жизнедеятельности. Тем временем, мужчина в таких историях изображен как мужественный и сильный герой, способный чуть ли не горы свернуть для достижения собственной цели. В мужских персонажах сказок (а позже и игр) Хотон видит ярко выраженный архетип первобытного охотника со всеми присущими ему внешними и внутренними характеристиками.

Как гендерные стереотипы меняют видеоигры. Изображение № 5.

Но не столько связь с историей возмущает Хотона, сколько неспособность игровых сценаристов в подавляющем большинстве создать качественный сценарий. По его мнению, некачественная работа во время создания логики геймплея просто обязывает рисовать ярких, но стереотипных героев, чтобы перетянуть внимание игрока с провисающего и порой нелогичного сюжета на привлекательную внешность героя. Само собой, тут в ход идут и мускулистые супергерои, и соблазнительные героини, чьи пропорции не позволили бы им нормально передвигаться в реальном мире.

Не менее важным стереотипом, касающимся компьютерных игр в принципе, является мысль, согласно которой видеоигры — развлечения для мужчин. Любого возраста и социального статуса. Девушек-геймеров, ровным счетом как и женщин-разработчиков, можно сосчитать на пальцах. Ещё в конце 1990-х и начале 2000-х годов девушка возле игровой консоли была скорее исключением, чем правилом. Большинство игр, созданных даже крупными компаниями, были рассчитаны на мужскую аудиторию. Отсюда выплывает и жестокость игр, с одной стороны, и излишняя сексуализации женских персонажей — с другой. Правда, в последние годы ситуация начала развиваться в противоположном векторе, да и понятие «girlgamer» уже никого не шокирует. Правда, получится ли избавиться от гендерных стереотипов — в любом их проявлении — в видеоиграх, пока неизвестно.