Так уж повелось, что компьютерные игры считаются по большей части мужским развлечением. Что вполне логично — кому, как не парням, постоянно пялиться на взрывы, стрельбу, литры крови и полуголых красоток? Однако социальные исследования одно за другим выясняют, что доля игроков женского пола достигает 48%. FURFUR разбирается, почему игры стали ассоциироваться с исконно мужским увлечением и как с этим жить прекрасной половине человечества.

Пару месяцев назад в ходе ежегодного доклада «Основные факты об индустрии видеоигр», помимо всего прочего, были определены средние возраст и пол людей, увлекающихся компьютерными играми. Средний возраст игроков составил 31 год (после этого шутки о школоте перестанут быть смешными навсегда), но более любопытна половая принадлежность — девушек-игроков примерно столько же, сколько и мужчин.

 

  

 

ВОЗРАСТ Игроков

29% младше 19 лет
32% 18–32 года
39% 36+ лет

 

 

 

ПОЛ игроков

52% мужской
48% женский

 

Согласно всё тому же отчёту, игроки всего мира ежегодно тратят на свои увлечения 21,5 миллиарда долларов. Представьте, что было бы, если бы девушки вдруг перестали играть? Игровая индустрия потеряла бы ровно половину всех финансов, что привело бы к моментальному коллапсу. Но, несмотря на цифры, мало кто из издателей готов идти на риск и экспериментировать с полом главных героев своих проектов — вероятно, раз доли мужчин и женщин практически равны, то всё идет своим чередом и девушки-игроки не испытывают сильного дискомфорта от игр, пропитанных «мужским духом».

Настоящая проблема начинается в комьюнити. Индустрия видеоигр заработала себе репутацию общества сексистов. Нередко от игровых журналисток и программисток можно услышать жалобы на критику, регулярные угрозы и даже преследования на почве их причастности к компьютерным играм. Это не говоря уже о том, что многим девушкам приходится отключать микрофоны и скрывать свой пол в профиле, когда дело доходит до баталий в мультиплеере — агрессивные обыватели серверов особенно щедры на высказывания, когда выясняется, что их противник (или, наоборот, напарник по команде) — девушка. За примерами далеко ходить не нужно — достаточно вспомнить поведение грубых автомобилистов, когда на дороге они встречаются с женщиной за рулём.

Почему видеоигры перестали быть исключительно мужским увлечением. Изображение № 1.

Особенно любопытно наблюдать за критикой девушек в индустрии на фоне регулярных громких побед последних на многих киберспортивных соревнованиях. Елена Урусова, выступающая под никнеймом mEG, может похвастаться удачным выступлением на многих киберсоревнованиях: девушка занимала первенство на Arbalet Cup, Asus Cup, ENC Asus, Pun Tournament и ещё целой куче других более мелких турниров. Когда мы спросили её, бывало ли на её опыте недопонимание на почве половой принадлежности, Лена сказала, что скепсис со стороны парней обычно встречается у любителей.

Почему видеоигры перестали быть исключительно мужским увлечением. Изображение № 2.

Елена Урусова

киберспортсмен

«Неопытные игроки, конечно, в основном обзываются и на кухню отправляют. Ничего не знают и много говорят. Те же, кто не понаслышке знает, что такое киберспорт, ничему не удивляются — они в курсе, что девушка легко может оказаться сильным соперником. А парни, которые просто знают о существовании компьютерных игр, часто офигевают и даже осуждают, хотя, казалось бы, за что? Не особо понятно.

В целом, мы тренируемся только с сильными мужскими коллективами, которые знают, кто мы и как мы играем. Мы не играем с ребятами, которые играют на паблик-серверах для любителей». 

Много разговоров ведётся также о внешности женских персонажей в современных видеоиграх. Как правило, герои женского пола представлены как сексуальные обладательницы модельной внешности, способные с лёгкостью занять призовое место на любом конкурсе красоты. Претензии со стороны девушек-игроков понятны: мало кому хочется ассоциировать себя со стереотипной Барби, максимум достижений которой — невинные глазки и улыбка из рекламы жевательной резинки. Но нужно взглянуть на вопрос и с другой стороны, ведь как женские персонажи в медиа стали абсолютно клишированными секс-бомбами, так и образ мужчин в общем-то не получил сильного развития. Это правда — в любой современной игре главный герой выполняет функции первобытного охотника или собирателя. Обнажённый накачанный торс, агрессивное выражение лица и манеры поведения невоспитанного мужлана — почти что обязательный комплект.

Часто вы встречаете в реальной жизни парней, напоминающих Букера ДеВитта или Адама Дженсона? Ваш преподаватель в институте выглядит, как Джон Шепард? Тренер в фитнес-клубе общается, в точности как Нико Белич? Нет? Значит, вроде как со стереотипами разобрались — сексизм в видеоиграх абсолютно равносильно работает в обе стороны, награждая шаблонными качествами образы как женских, так и мужских персонажей.

Почему видеоигры перестали быть исключительно мужским увлечением. Изображение № 3.

С годами сюжеты стали более проработанными, сценарии обросли множеством деталей, а мифологию многих игр так и вовсе используют в качестве основы для фильмов — за последний десяток лет множество игр получили экранизации. Но по большему счету суть всех историй остается слегка эволюционированным вариантом сюжета Super Mario Bros. — победить врагов и спасти принцессу из замка (если кто забыл, спасение девушки из рук похитителя и является основной целью всё тех же Deus Ex: HR и BioShock: Infinite, несмотря на разговоры о теории струн и киберпанке).

Сейчас очень к слову было бы в очередной раз сказать, что видеоигры — просто всё ещё не про глубокие истории и удивительные сюжеты, и отчасти это так — да, у нас есть до мелочей проработанные вселенные и отлично срежиссированные кат-сцены, но они так и остаются каркасом для экшена и нужны лишь для того, чтобы логически оправдывать действия. Убийства во имя свободы или мести, стелс ради сохранности государственных тайн, прокачка навыков в ролевых играх, соответственно, олицетворяют жизненный опыт героя и представляют собой следствие его многочисленных тренировок. Очевидная, впрочем, мысль — сюжет в видеоиграх, безусловно, играет немаловажную роль, но и единственным движущим механизмом никогда не был. Поэтому и напрашивается вывод о том, что стереотипные персонажи (как женские, так и мужские), целиком состоящие из шаблонов, не всегда стоят всех скандальных статей и нервотрёпки феминисток.

Почему видеоигры перестали быть исключительно мужским увлечением. Изображение № 4.

В 1895 году французский театровед Жорж Польти написал революционную книгу «36 драматических ситуаций», в которой свёл всё изученные им мировые сюжеты к одним и тем же трём с половиной десяткам вариаций. Спустя 30 лет, в 1928 году, отечественный всемирно известный учёный-филолог Владимир Пропп в своей книге «Морфология сказки» продолжил изучение вопроса однородности мирового фольклора, выведя 31 разновидность повествования и семь типов персонажей. Эти два фольклориста смогли найти точки соприкосновения в сотнях и тысячах сюжетов, начиная со сказаний Древней Греции и до наших дней.

Воинственные герои, по атлетическим телам которых ручьями стекают кровь и пот, и сногсшибательные красавицы, вечно попадающие в беду и требующие спасения, — это не стереотипы и не сексизм разработчиков игр, не дискриминация по половому признаку. Это основы мировой мифологии, так было принято писать сюжеты за тысячи лет до появления первых видеоигр. Единственная проблема недопонимания между разными полами возникает лишь в умах сумасшедших игроков по всему миру, оскорбляющих девушек в онлайн-играх и гордо кричащих «тян не нужны!» на бесчисленных интернет-форумах.

Текст: Никита Китов