Несмотря на головокружительный прогресс игровой индустрии, случившийся с нами за последние лет 30, современные игры по-прежнему полны условностей и вынуждены существовать в рамках телевизора или монитора и стандартного игрового меню. Безусловно, улучшилась графика, геймплей стал разнообразнее, а локации масштабнее, но все это лишь частности, не влияющие на общую картину. Даже если перед вами открыт целый город, а сюжет является необязательной составляющей, вам всё равно придётся сохраняться и загружаться, нажимать на паузу и просматривать карту — в общем, действовать так, как этого от вас ждут разработчики.

Короче говоря, современные игры по-прежнему остаются играми, и лишь малая их часть осмеливается претендовать на что-то большее. MGS в целом также существует в рамках классических игровых установок, но год за годом создатель и главный дизайнер серии Хидео Кодзима с прилежностью очкастого гика изо всех сил старается избавиться от этих условностей и двинуть серию, а вместе с ней и всю игровую индустрию далеко вперёд. 

Ещё в далёком 1987 году, пока восьмибитные Самус Аран, Саймон Бельмонт и прочие Зельды из AAA-тайтлов того времени прилежно прыгали по платформам и стреляли горохом по летающим грибам, Кодзима ненавязчиво продвинул в массы жанр стелс-экшенов, выпустив на рынок революционную Metal Gear с многообещающей характеристикой: tactical espionage game. Он одним из первых дал своему герою возможность решать проблемы с помощью незаметных убийств, бесшумного проникновения на вражескую территорию и нелинейного исследования уровней.

 

Всё, что нужно знать об игре Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Изображение № 1.

Далее в каждой последующей части присутствовали детали, сильно опережавшие своё время и значительно расширявшие рамки восприятия игр. В Metal Gear Solid 1998 года полностью отсутствовало разделение на миссии, повествование подчинялось исключительно сюжетной логике, а заставки были больше похожи на фильм, чем на игровые кат-сцены. Вдобавок ко всему, эта игра напрочь разбивала четвёртую стену, вынуждая геймеров переключать геймпад в другой слот или и даже покупать новый телевизор, чтобы облегчить себе прохождение. В Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2001 года и вовсе был реализован целый ворох новаторских идей, некоторые из которых современные разработчики стесняются взять на вооружение даже сейчас, 13 лет спустя.

В период работы над этой частью Кодзима даже настаивал на необходимости подзагрузки уровней в фоновом режиме, из-за чего коллеги, очевидно, смотрели на него, как сотрудники Apple на Стива Джобса, доказывавшего всем, что закруглённые углы и цветной интерфейс — это круто.

Но самое главное — все игры серии MGS всегда сопровождала громоздкая сюжетная надстройка, с годами ставшая запутаннее всех «Лостов» и «Твин Пиксов», вместе взятых. В сущности, Кодзима одним из первых прикрутил к играм серьёзный сюжет — на момент выхода Metal Gear это казалось странной и абсолютно ненужной деталью. Но Metal Gear 2: Solid Snake, вышедшая в далёком 1990 году на MSX2, благодаря довольно проработанному для своего времени сюжету, затрагивающему серьёзные вопросы вроде природы войны и ответственности за ядерное оружие, была официально признана одной из лучших игр восьмибитного поколения.

Временами кажется, что Кодзиме не столько важен сам геймплей, сколько возможность рассказать с его помощью длинную, насыщенную интригами и деталями историю, разом включающую в себя всё наследие японской культуры, конспирологические теории и клише голливудских боевиков. Начиная каждую игру с обычного проникновения на вражескую базу, к середине Кодзима по привычке накидывает столько откровений, что вспотевший от напряжения зритель либо отлипает от экрана несколько суток спустя, либо со злости швыряет тапком в телевизор на первой же миссии и навсегда забывает об этой серии.

При этом каждая новая часть, не обязательно следующая в хронологическом порядке, добавляет в историю массу новых подробностей, значительно усложняющих общую картину. К примеру, на сегодняшний день мы имеем четырёх на первый взгляд идентичных героев со схожими позывными: Биг Босс (Нейкед Снейк), Солид Снейк, Ликвид Снейк и Солидус Снейк — при этом трое последних являются клонами первого. Таким образом, за все 27 лет существования в MGS постепенно появилась целая плеяда хорошо проработанных и харизматичных персонажей с многостраничными биографиями, родственные, дружеские и вражеские взаимосвязи между которыми и являются главной движущей силой серии. Если собрать все кат-сцены, многочасовые диалоги, переговоры по рации и текстовые файлы, наберётся не один том толщиной с несколько десятков сценариев Beyond: Two Souls. Таким образом, даже не дожидаясь выхода пятой части, MGS абсолютно точно можно считать самым нарративно перегруженным и запутанным игровым сериалом всех времён.

   

 В сущности, Кодзима одним из первых прикрутил к играм серьёзный сюжет — на момент выхода Metal Gear это казалось странной и абсолютно ненужной деталью.

   

Всё, что нужно знать об игре Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Изображение № 2.

Ещё одно немаловажное отличие серии заключается в её хардкорности и большой требовательности к игроку. Пройти обе части Metal Gear на NES и MSX2 без сохранений и перерыва на обед — это одно, но даже с появлением автосейвов и летсплеев MGS не стала легче. С далёкого 1987-го серия стремится к максимальному реализму и пока не планирует идти на уступки. Так, в самом начале Ground Zeroes вас буквально выкинут на берег вражеского лагеря и без каких-либо брифингов и разъяснений попросят освободить двух важных заложников, а где они находятся и как туда добраться — разбирайтесь сами.

В итоге, часами ползая под дождём в грязи, трусливо оглушая врагов со спины, перезагружаясь и кидая геймпад об стену, вам придётся шаг за шагом нащупывать подходящую для себя тактику, которая в конечном итоге приведёт вас к финальным титрам или катапультированию консоли в окно. При этом чекпоинты в игре расположены не самым очевидным образом и обновляются при каждом наступлении на триггер. То есть поднял тревогу и случайно проехал на броневике через контрольную точку — перезагрузиться и начать всё с удачной позиции не получится. Таким образом Кодзима словно намекает: неправильных решений в играх быть не может — пусть всё идёт так, как идет. Это подводит нас к краеугольной проблеме всех игр — перфекционизму и манчкинизму. Кодзима как бы негласно отрицает необходимость проходить сюжет на суперстелсе и пытаться выбить из игры максимум ачивок (хотя фанаты всё равно не смогут отказать себе в этом).

В конце концов, в реальной жизни невозможно всё делать идеально — рано или поздно что-то всё равно пойдёт не так. Собственно, в Ground Zeroes всё настолько реалистично, что даже прерывание миссии превращается в отдельную мини-игру: вы бежите на холм, попутно отстреливаясь от врагов, вызываете вертолёт, ждёте его лёжа в грязи, а потом летите над океаном, судорожно отстреливаясь из кабины — всё, теперь миссия прервана. Конечно, то же самое можно сделать и по старинке, перезапустив контрольную точку из меню, но, согласитесь, это уже не так интересно. По ходу прохождения задания вам будет дан выбор: идти напролом или делать всё максимально скрытно — так вот, сделав всё по совести и не пристрелив ни одного охранника, вы почувствуете настоящее самоудовлетворение, на котором и держатся лучшие представители игр.

В перерывах между борьбой с геймпадом советуем как следует осмотреться по сторонам, так как это шанс увидеть великолепный дизайн всего, начиная с героев и их костюмов и заканчивая пейзажами и антуражами. На все эти красоты по-прежнему хочется долго любоваться даже в старой-старой Metal Gear 1987 года, а в Ground Zeroes военно-производственный дизайн доведён буквально до совершенства. Вместе с тем, несмотря на нарочито реалистичный сеттинг, многочисленные фантастические составляющие вплетены в реальный мир так натуралистично, что когда большой шагающий робот неожиданно возникает посреди обычной улицы, это вызывает не меньший шок, чем любой монстр в мистическом хорроре. Но ужас объясняется не тем, что эта махина такая огромная и страшная — дело в том, что она выглядит там абсолютно уместно.

   

В самом начале Ground Zeroes вас буквально выкинут на берег вражеского лагеря и без каких-либо брифингов и разъяснений попросят освободить двух важных заложников, а где они находятся и как туда добраться — разбирайтесь сами. 

   

Всё, что нужно знать об игре Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Изображение № 3.

К сожалению, в Ground Zeroes все фантастические детали сведены к минимуму, но даже когда один из героев подключает наушники к отверстию на своей груди, это выглядит очень эффектно. Но что вызывает отдельное уважение — при всей своей серьёзности MGS никогда не боялась быть смешной. Об этом говорит большое количество иронии в диалогах, горы порножурналов, разбросанных по уровням, возможность разгуливать по улицам в картонной коробке и комиксовая визуализация алармов. К сожалению, в Ground Zeroes всё это исчезло, из-за чего игра ещё больше склонилась в сторону реализма.

В итоге все вышеописанные особенности, за которые все фрики и гики готовы откусить себе руку, для постороннего человека складываются в абсолютно неиграбельный материал с довольно высоким порогом вхождения. Длинные сюжетные ролики, слишком серьёзный и запутанный сюжет, завышенная сложность, зачастую неудобное управление и так далее. Почему бы просто не расстрелять всех врагов без долгих разговоров? Да потому что этим можно заняться во всех остальных играх, не претендующих на большой кусок пирога. В Ground Zeroes же идея великой, эпохальной игры доведена буквально до абсурда. И, соответственно, запуская её, мы сами приобретаем большую ценность в глазах этой высоколобой Вселенной.

Конечно, честно глядя в глаза всем геймерам, потратившим почти 60 долларов, трудно назвать Ground Zeroes полноценной игрой — это скорее урезанная демо-версия по стоимости полноценного блокбастера первого эшелона. Но этим маленьким, ничтожным обрезком, застрявшим в вашей консоли, Хидео Кодзима даёт всем нам понять, как, на его взгляд, должны выглядеть серьёзные игры, способные по форме и содержанию соперничать с фильмами и комиксами, и как будет выглядеть та самая игра, которая решилась на этот отчаянный шаг.

Сейчас речь идет о грядущей этой осенью полноценной игре Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, где нас ждёт полностью открытый мир, средства передвижения и абсолютная свобода проходить миссии любым пришедшим в голову способом в любое время суток. В своих многочисленных интервью полугениальный дизайнер Кодзима не раз заявлял нечто в духе: «Я тут работаю над кое-чем абсолютно новым, что поразит весь мир игровой индустрии». Так вот, даже если осенью после релиза полноценной пятой части не произойдёт никаких откровений, уже сейчас можно заочно заключить, что MGS, несмотря на свой огромный бюджет и мейнстримность, всё-таки слегка протиснулась за рамки дозволенного игровой индустрией и фактически окончательно стала игрой без правил.

   

 К сожалению, в Ground Zeroes все фантастические детали сведены к минимуму, но даже когда один из героев подключает наушники к отверстию на своей груди, это выглядит очень эффектно.

   

Всё, что нужно знать об игре Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Изображение № 4.