Недавно случился юбилей у первых изданий сразу двух очень важных постмодернистских романов — «Игры в бисер» Германа Гессе и «Игры в классики» Хулио Кортасара. Мы решили не пропускать такое событие и вспомнить еще несколько сильных литературных произведений, сюжеты которых в том или ином виде строятся на основе популярных игр.

 

 

«Счастье игрока»

Эрнст Теодор Амадей Гофман, 1820 год

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 1.

 

Фараон (он же штосс) — одно из основных развлечений европейского дворянства XIX столетия, оказавшееся востребованным и в XX веке. Это о нем спел Высоцкий знаменитое: «Помню, я однажды и в очко, и в стос играл…» Славу фараону принесли динамичность, относительная незамысловатость правил и вполне определенная зрелищность, с которой игроки должны сражаться на зеленом сукне и не давать скучать зрителям.

Гофмановский текст — зал, полный зеркал: самобытных, сколь-нибудь необычных персонажей здесь нет, все они — отражения и преломления друг друга. На примере судеб похожих героев самый влиятельный немецкий романтик исследует механизм вовлечения человека в игру, из которой ему потом не выбраться. Снисходительность «счастливых игроков» к своей удаче, липнущей к ним, как к акунинскому Фандорину, очень скоро сменяется нечеловеческой алчностью и корыстолюбием — и в такой момент перед героем появляется его двойник, уже прошедший точно такой же путь от баловня судьбы до жадного скряги. Но неодушевленный фараон словно получает антропоморфные черты и сжирает изнутри всех, кому фартит, обещая адептам постоянный крупный выигрыш без последствий — а так, как известно, не бывает.

Расплачиваться приходится в русле романтической традиции — несмываемым проклятием: однажды зарекшийся играть, герой все-таки берет в руки демонические карты, но удача оставляет вчерашнего счастливца. Мир понтирования, банков и сверхбогатств выглядит более привлекательным, нежели спокойная и сытая жизнь с юной красавицей, — и непременно обманывает своим опереточным блеском и фальшивым величием, окончательно ввергая упрямца (не побоялся заложить жену!) на дно — куда ему, впрочем, и дорога.

Правила игры в фараон

Требуются от двух до пяти игроков и колода из 36 карт. Каждому игроку в открытую выдается по карте. Первый, кто получит даму, становится сдающим. Участвующим в игре раздается по четыре карты, остальная колода (талон) ставится на центр стола, верхняя карта переворачивается и кладется рядом. Игроки должны побить верхнюю карту своей, подходящей по масти или достоинству. Игрок пропускает ход и должен взять две карты из талона, если соперник перед ним положил семерку. Дама одновременно бьет любую карту и позволяет поменять масть. Когда игроку нечем сделать ход, он тоже берет карту из талона; если она не подходит, игрок оставляет ее себе. Цель игры — избавиться от всех карт и в течение нескольких партий набрать минимальное количество штрафных очков (туз оценивается в четыре, король — в три, валет — в два, карты от десятки до шестерки — в соответствующее количество очков). Дама может одновременно как прибавить 30 очков, так и списать их, если ее выложили последней. Окончательный подсчет происходит, когда какой-либо игрок достигает отметки в 200 штрафных очков.

 

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 2.

 

«Игрок»

Федор Достоевский, 1866 год

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 3.

 

«Игрок» — вероятно, наиболее автобиографичное из зрелых произведений Достоевского (по мотивам реальной истории о довольно болезненном проигрыше писателя в Висбадене), носящее в себе все свойственные автору достоинства и некоторые характерные недостатки. К последним по справедливости можно причислить невыдержанность стиля (объяснимую тем, что книгу нужно было сдать за месяц) и некоторую тенденциозность оценок (в русской литературе сложно найти что-то более франкофобское).

Ключевые сцены романа разворачиваются перед магнетизирующей рулеткой: героям приходится окончательно решать антиномию «играть или быть» — противоречие, удивившее бы пижона-фокусника Кортасара, но очень острое для автора «Идиота» и «Братьев Карамазовых». В азартном запале Достоевский видел дразнящую возможность моментального обогащения, но всегда в конечном счете грубо стаскивающую победителя с непрочного пьедестала. Рулетка в романе одновременно и диктует топонимику (действие произведения происходит в вымышленном Рулетенбурге), и расцвечивает художественные образы: московская барыня Тарасевичева есть персонифицированное воплощение неукротимой жажды побеждать, а представитель автора — учитель Алексей Иванович — именно в этой непредсказуемой и потому такой волнительной игре чувствует, как его любовь к вздорной Полиньке отступает на второй план, затмеваемая разрушительной, «русской по преимуществу» страстью к острым ощущениям.

Правила игры в рулетку

Колесо европейской рулетки разбито на 37 секторов: 36 пронумерованных плюс нулевой слот — зеро. Игровое поле также разделено на 36 участков (три ряда по 12 ячеек и клетка для зеро) рядом с ним располагается место для внешних ставок (на cектор, дюжину, цвет, четность/нечетность). Сначала принимаются ставки, а затем шарик запускается в сторону, противоположную вращению колеса. После попадания шарика в ячейку крупье фиксирует выигрышное число на игровом поле, забирает проигравшие ставки в доход казино и выплачивает выигрыши. В случае победы размер ставки удваивается или, если игрок точно угадывает номер ячейки, увеличивается в 35 раз.

 

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 4.

 

 

«Большой шлем»

Леонид Андреев, 1899 год

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 5.

 

В России в винт начали играть в семидесятых годах XIX века. Рассчитанный на четверых, он подразумевает, как в преферансе, переговоры между партнерами (ими становятся игроки, вытянувшие младшие карты) и разыгрывается по сходным с вистом правилам. Пара, собравшая 13 взяток, выигрывает престижный большой шлем, за который полагается весьма серьезная сумма. Андреевский рассказ — как раз об осуществлении заветной мечты любого игрока — и о драматических последствиях этого успеха. Позднейшая перекличка бунинского «Господина из Сан-Франциско» с «Большим шлемом» неслучайна: в обоих произведениях герой гибнет на пике своего существования. Путешествие на роскошном пароходе «Атлантида» для рискового Масленникова заменила счастливая комбинация случайных карт, за которой, однако, не последует никакого внушительного выигрыша.

Неумолимый рок не щадит триумфатора, но милует всех остальных: и робкого старичка Якова Ивановича, и равнодушную хозяйку с ее братом — пошлых, в сущности, людей, которые заботятся лишь о том, чтобы после произошедшего найти другого компаньона. Невинный винт у Андреева высвобождает какую-то огромную мистическую силу, карающую по одной ей ведомым законам, — и ничто не в силах этому помешать. В таком по-своему эффектном приеме, безусловно, чувствуется и поздний Достоевский, и декадентство, и страхи и ужасы, терзавшие непосредственно автора «Большого шлема», — за который Андреев, к слову, получил твердую четверку от Толстого, обычно строгого и придирчивого к молодым писателям.

Правила игры в винт

Необходимы четыре участника и колода из 52 карт. Вытянувшие младшие карты становятся партнерами. Каждому игроку выдается по 13 карт. Партнеры оценивают свои карты в ходе переговоров-торговли и назначают игру — количество взяток, которые планируют взять. Самая простая игра, «Раз!», предполагает, что пара собирается взять не менее семи взяток, а отдать не более шести. При этом за каждую недобранную взятку объявившая игру сторона должна поставить штраф. Для того чтобы собрать почетный большой шлем, нужно взять все 13 взяток.

 

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 6.

 

«Шахматная новелла»

Стефан Цвейг, 1942 год

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 7.

 

«Шахматная новелла» во многом подытоживает достижения Цвейга в этом жанре: сочинитель «Смятения чувств» разделял чеховский подход к малым эпическим формам как к романам-конспектам с ускоренным внутреннем временем и более концентрированным действием. История противостояния доктора Б. и гроссмейстера Чентовича, конечно, сложилась не без влияния другого крупного шахматного произведения — набоковской «Защиты Лужина», — но с рядом свойственных Цвейгу нюансов.

Его сюжеты неизбывно пронизывает надломленность и расколотость, и обращенные вглубь себя персонажи непременно обнаруживают какую-то странную расщелину, сквозь которую словно утекают их личности. Вот и волевого Б., узника гестапо, умницу, обыкновенно игравшего (и очень успешно) вслепую или с самим собой, в самый ответственный момент настигает психическая болезнь, и он пасует перед надменным, самолюбивым чемпионом Мирко Чентовичем.

В образе югославского шахматиста писатель таинственным образом прозревает выдающегося американского мастера Роберта Фишера — человека специфических взглядов (еврей-антисемит), ненавидящего свою родину (поддержал теракт 11 сентября) и, кажется, перед смертью окончательно сбрендившего. Цвейг не то чтобы оригинально, но достаточно убедительно характеризует природу гения-мономана, одержимого одной только игрой: такой человек к полноценной жизни не приспособлен — как, например, милый и совершенно беспомощный Александр Лужин или искалеченный тюрьмой Б.

Правила игры в шахматы

Наверное, самая популярная настольная игра в истории человечества. Участие принимают два человека, поделенная на 64 клетки доска и 16 фигур (восемь пешек, по две ладьи, коня и слона, а также ферзь с королем) с каждой стороны. Смысл игры — поставить чужому королю мат, положение, при котором он неминуемо будет бит фигурами противника. В турнирных правилах также существует контроль времени, а сами матчи предполагают больше десятка партий.

 

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 8.

 

 

«Ада»

Владимир Набоков, 1972 год

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 9.

 

«Ада» не только самый «упитанный» роман Набокова, но и наиболее полное собрание любимых авторских мотивов, символов и положений, разрабатываемых им в течение долгой и плодотворной творческой карьеры. Пожалуй, абсолютного, временами даже избыточного мастерства среди русских (да и американских тоже) писателей он достиг в построении сложных и разветвленных каламбуров, своеобразном «словесном цирке», по выражению исследователя Джонсона. Последний в сборнике статей «Миры и антимиры Владимира Набокова» показывает, какое значение в «Аде» играет скрэббл, или флавита, как называет популярнейшую игру персонаж Ван.

Сквозь случайно составленные героями слова просвечивает их будущая судьба: «ваниада», к примеру, одновременно намекает и на неизбежное счастливое воссоединение брата и сестры, и на удел Люсетты — третьего ребенка в семье Винов, выброшенного за пределы инцестуального треугольника. За скрэбблом в романе вообще закреплена организация подводного эротического течения: многозначные слова (вроде STIRCOIL и CITROILS), сложные интертекстуальные цепочки, игра англо-русского (и наоборот) перевода — все это описывает особенности и перипетии (зачастую — будущие) сексуальной жизни персонажей. «Ада» в этом смысле — квинтэссенция крайне пристального внимания Набокова к деталям и знакам, весомое доказательство того, что в его романах нет случайных слов и образов, но есть удивительная гармония целого и частей и та недосягаемая «высота чистоты и печали», к которой этот великий писатель стремился всю свою жизнь.

Правила игры в скрэббл

Игрокам выдается по семь букв (всего — 104), из которых они должны составить слова на игровом поле 15 х 15, раскрашенном в разные цвета. На середину выкладывается первое слово, обязательно проходящее через центральную клетку: следующие должны пересекаться с ним или друг с другом. В зависимости от буквы и цвета клеточек, на которых выкладывается слово, игрокам начисляются очки. Нельзя использовать сокращения, а также слова, пишущиеся с апострофом или через дефис. К словарю можно обращаться только для проверки уже выложенного слова. После каждого хода необходимо добрать новых букв до семи. Побеждает тот, кто набрал наибольшее количество очков.

 

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 10.

 

«Маятник Фуко»

Умберто Эко, 1988 год

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 11.

 

«Маятник Фуко» в значительной степени подготовил материал для гарвардских выступлений Эко: роман посвящен тому, как трое сотрудников издательства сочинили игру-теорию «План» про тамплиеров, стремящихся к мировому господству, и незаметно для себя приняли ее за правду. Разносторонняя начитанность горе-конспирологов сослужили им незавидную службу: то, что началось как безобидное постмодернистское развлечение (собрать трактат про тайные общества и оккультные знания, чтобы сатирически разоблачить подобную литературу), обернулось паранойей и помешательством.

В тексте постоянно подчеркивается случайность игры, надуманность связей между событиями, хромают причинно-следственные отношения, и сам «План» регулярно пробуксовывает, но Эко жонглирует средневековыми ересями и научными трудами с такой обескураживающей легкостью, что диву даешься, как сам еще в это все не поверил. Фантазера-наперсточника, однако в итоге выдает строгий блеск под стеклами очков: если три скептика в какой-то момент поверили в собственную феерическую мистификацию, значит, что-то не так с ними было с самого начала.

Правила игры в «План»

«План» — выдуманный от скуки проект трех раздолбаев, уставших от монотонной конспирологической макулатуры и решивших скомпоновать собственную окончательную теорию заговора. В ход идут тамплиеры и розенкрейцеры, ассасины и иезуиты, сионские мудрецы и масоны. Главное правило «Плана» можно лаконично сформулировать как «еще больше, еще фантастичнее». Играют тут в основном с передергиванием цитат и подтасовкой фактов, которые в спрессованном виде предстают остроумной издевкой над срывателями покровов всех мастей. В то же время «План», этот компендиум начинающего параноика, фатально действует на психику играющих и не предусматривает победителей — только проигравших.

 

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 12.

 

 

«Принц Госплана»

Виктор Пелевин, 1991 год

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 13.

 

Вторая повесть Пелевина застала дышащую на ладан империю и диагностировала новое повальное увлечение населения — прохождение компьютерных игр. 20 с лишним лет назад молодежь и вполне солидные люди увлекались как всевозможными симуляторами (сотрудники постсоветских ведомств и министерств, по Пелевину, в рабочее время в основном водили воображаемые истребители и управляли танками на экране), так и платформерами вроде заглавного «Принца Персии».

Именно с безымянным героем знаменитой аркады отождествляет себя незаметный программист Саша Лапин, центральное действующее лицо произведения. На протяжении повествования он проходит уровень за уровнем в поисках прекрасной принцессы (иначе говоря — правды), попутно выполняя поручения начальства, тоже зараженного эпидемией игромании, и встречая коллег, погруженных, в свою очередь, в персональные виртуальные вселенные. Prince of Persia не просто направляет движение фабулы и разбивает повесть на главы-level’ы в соответствии с тем, как действует главный герой, но и служит универсальной метафорой жизни человека постиндустриальной эпохи, не способного вырваться из нереального мира непонятно кем созданной игры. Единственное разумное решение, которое может принять в такой ситуации думающий человек, — в нужный момент нажать Shift, Control, Return и стрелочку, указывающую вверх, чтобы фигурка Принца «подпрыгнула, выгнулась и в следующий момент растворилась в небе», навсегда покинув запрограммированную и бессмысленную действительность.

Правила игры в Prince of Persia

Ты — принц, и у тебя есть час, чтобы сбежать из тюрьмы и спасти принцессу, которую захватил великий визирь Джаффар. Придется не только бороться с вооруженными стражниками и другими героями (сразить их можно, только раздобыв клинок в начале первого уровня), но и старательно обходить многочисленные ловушки, снова и снова обнаруживая потайные ходы и лазы. Порой необходимо решать головоломки. Среди бонусов — кувшины, прибавляющие сил (не путать с теми, которые, напротив, отравляют). Умирать можно бесчисленное число раз — принц дежурно появится в начале данного уровня. Игра считается проигранной, если ты не уложился в отведенное время.

 

Воскресное чтение: 5 романов, написанных по сюжетам известных игр. Изображение № 14.