В этом году вышло продолжение известного космического хоррора Dead Space — долгожданная третья часть ужастика о приключениях инженера Айзека в заброшенных космических кораблях, населяемых мутировавшими монстрами. Десяти минут игрового процесса достаточно, чтобы понять: это намного страшнее любого кино. Сегодня FURFUR пытается разобраться в том, как это стало возможно на примере новинки. 

 

На протяжении всего исторического процесса становления хоррора как жанра кино, уходящего корнями в готические романы, сам зритель тоже постоянно эволюционировал, вырабатывая иммунитет к каждому новому клише и заставляя продюсеров и режиссеров изобретать все новые формулы страха. В конце концов, жанр стал заложником зрителя и выродился в обычные экшены, где основным приемом является мгновенный шок — это когда из глубины темного экрана с жутко громкими звуками вырывается неидентифицируемая тварь, так что вы рассыпаете немного попкорна от неожиданности.

Все это время игровая индустрия не могла вам предложить в рамках хоррора абсолютно ничего интересного, кроме, пожалуй, мрачной атмосферы и злых монстров, внешний облик которых нужно было еще как следует додумать самому — тогдашняя графика не позволяла изобразить их достаточно страшными, чтобы хоть как-то запугать игрока.

Как видеоигры стали страшнее кино. Изображение № 1.

Но вот к тому моменту, когда кинематографу в рамках жанра сказать, вроде бы, уже совсем нечего, кроме изощренных вариаций вроде «Хижины в лесу», — на этой стадии инициативу запугивания перехватили игровые разработчики, в чьем инструментарии появилось как раз достаточно средств. Являясь прямым наследником кинематографа, игры для манипулирования нашими эмоциями стали использовать тот же комплекс драматургических и технических приемов, накопившихся за более чем 100 лет существования жанра. Отличие от кинематографа одно (и довольно важное) — вы не наблюдаете чей-то кошмар со стороны, кошмар происходит с вами, игроком и участником сюжета.

 

 

 

Если верить слухам, имя Айзека Кларка является данью уважения двум великим писателям-фантастам: Айзеку Азимову и Артуру Кларку.

 

 

 

Согласно заявлениям создателей, хоррор Dead Space был создан под большим впечатлением от американских научно-фантастических ужастиков о космосе. Эксплуатирует он хорошо знакомый всем нам метасюжет: экспедиция по спасению экипажа добывающего космического корабля USG «Ишимура» оборачивается настоящим кошмаром вначале для небольшой команды, а потом и для всего мира. А обычный инженер Айзек Кларк, вооруженный плазменным резаком, постепенно превращается в немного отъехавшего потрошителя оживших трупов — некроморфов. К третьей части он, что называется, сделал на этом настоящую карьеру и как опытный истребитель нечисти был приглашен принять участие в экспедиции на планету Тау Волантис — в настоящую цитадель зла с целью уничтожения источника этой заразы. В итоге клаустрофобичный научно-фантастический ужастик, абсолютно не свойственный спортивно-ориентированному издателю Electronic Arts, стал абсолютным лидером в жанре survival horror второй половины нулевых, а после незаметно превратился в настоящую космическую оперу с кучей игро-кино-литературных спин-оффов — в общем, он один пока такой, и посмотреть на него стоит абсолютно всем. 

Как видеоигры стали страшнее кино. Изображение № 2.

Большую часть оружейного арсенала Айзека составляет не профессиональное оружие, а инструменты, используемые в горнодобывающей промышленности будущего, то есть его бытовые приборы — что всегда намного ближе к настоящему ужасу (где в руки чаще берут нож и пилу). Напримеросновная и одна из самых эффективных пушек, плазменный резак, предназначена для резки минеральных пород, а, скажем, силовой пистолет — для раздробления пород твердого камня.

Вся серия Dead Space, так же, как и ее первоисточники, построена по классической американской схеме хорроров: зло извне вторгается в реалистичные (пусть и футуристично выглядящие) декорации и гипотетически может исчезнуть исключительно под натиском главного героя. Для сравнения, например, в европейском уже образчике survival horror Silent Hill большая часть действия происходит в чуждой, постоянно меняющейся сумеречной реальности, где герой не чувствует никакой опоры под ногами. Он не может побороть это место, и потому его главная задача — просто вырваться наружу. В подобных играх основу геймплея составляет расследование, как в классическом детективе, а тревожная атмосфера держится на таинственности и недосказанности.

Как видеоигры стали страшнее кино. Изображение № 3.

В Dead Space 3 все наоборот: вы продвигаетесь вперед через толпы некроморфов, выскакивающих из-за угла или темного коридора — возможно, вам удастся выжить, но придется сильно постараться. Эта фотореалистичная расчлененка в сумме с использованием в качестве врагов обычных человеческих тел, ассимилированных инопланетной заразой, максимально приближает весь ужас к реальности — опять же, реальности, в которой находитесь вы (как игрок, разумеется).

В поисках вдохновения разработчики из Visceral Games пересмотрели террабайты фильмов ужасов, в том числе и раритетный трэш. Но основными источниками их идей стали проверенные временем и нашими нервами образчики жанра: «Нечто», «Сквозь горизонт», «Солярис», «Чужой» и «Черная дыра».

 

 

 

В ужастике на особенно страшных моментах зритель всегда может как минимум закрыть глаза, а после сюжет сам собой двинется дальше. А вот игру за вас никто не пройдет.

 

 

 

И вроде все вышесказанное в отношении этого нового поколения хорроров звучит так хорошо, но все же есть одно но: к неожиданно выскакивающим монстрам в играх привыкаешь намного быстрее, чем в кино — буквально за пару часов игрового времени. Страх неведомого всегда сильнее, чем даже самое жуткое чудище, мозолящее вам глаза в течение всего уровня, как, например, в последних трех частях Resident Evil. И главный минус большинства экшен-хорроров заключается в том, что, в отличие от фильмов, они не могут на протяжении всего игрового времени иметь дело с неперсонифицируемой опасностью. Если в квестах весь геймплей вполне может строиться вокруг расследования некой тайны, то в экшенах без врагов не обойтись никак — вам все-таки нужно кому-то отстреливать головы и отрезать конечности. И в тот момент, когда непредсказуемый и грозный источник шорохов и скрипов материализуется в выглянувшем из-за угла некроморфе, то есть самом обычном ходячем трупе, страх полностью развеивается. Но именно на этом этапе разработчики Dead Space 3 и вводят в игру по-настоящему действенные приемы.

Как видеоигры стали страшнее кино. Изображение № 4.

Если верить слухам, имя Айзека Кларка, главного героя серии Dead Space, является данью уважения двум великим писателям-фантастам из «большой тройки», в свое время перевернувшей жанр научной фантастики: Айзеку Азимову и Артуру Кларку (третий из них — Роберт Хайнлайн).

Если вы проанализируете свой игровой опыт, то самым страшным в игре окажется не появление самих некроморфов. Это скорее уже следствие, разрядка (уфф, наконец-то они появились). Настоящее же напряжение создает всеобщая атмосфера незащищенности и страха, предшествующая их очередному нападению, нагнетаемая всеми доступными средствами, начиная с леденящей оркестровой музыки и заканчивая неуютным дизайном уровней. Недаром разработчики изначально дают нам понять, что эти твари не обязательно будут по старой киношной традиции выглядывать из-за угла и атаковать вас в лоб (даром что в кино весь экран находится перед вами, как на ладони). В игре же эти гады могут беззастенчиво подкрасться к вам со спины, вылезти из вентиляционной шахты, бесшумно проползти по потолку, мгновенно трансформироваться из любого трупа, вновь ожить после убийства или и вовсе поджидать вас в святая святых — лифте и уборной. А могут и не появляться на протяжении длительного промежутка времени, даже, казалось бы, в специально созданных для этого локациях. И это работает. Потому что человеческое воображение, изможденное длительным саспенсом, всегда само с готовностью дорисовывает все необходимое.

Как видеоигры стали страшнее кино. Изображение № 5.

Вы наверняка замечали, что в хоррорах сцены зверских расправ или предшествующие им эпизоды длятся не в пример дольше, чем в любых других фильмах. Несмотря даже на то, что это не оправдано сюжетом: зрителю дают возможность пощекотать свои нервы, насладиться непреодолимым очарованием ужаса. Но даже в самом беспринципном хорроре эти сцены ограничены монтажом и общим хронометражем фильма. В играх же монтаж отсутствует напрочь и все происходит в реальном времени: ты видишь каждое движение монстра, от его появления из темного угла до его мучительной смерти — а возможно, смерти своего героя (которая будет нарисована во всех подробностях, и уровень придется начинать сначала). Но даже если представить себе подробный семичасовой хоррор, в кино на особенно страшных моментах зритель всегда может как минимум закрыть глаза, а после сюжет сам собой двинется дальше. И вот тут мы встречаем последний и самый безоговорочный аргумент в пользу игр — их за вас никто не пройдет, и этот кошмар, ради которого все затевалось, все-таки придется самостоятельно пережить во всех мельчайших подробностях.

 

Что повлияло на Dead Space 3

 

Как видеоигры стали страшнее кино. Изображение № 6.

 

 

Слэшеры

Своей самой главной особенностью, то есть натуралистичной расчлененкой, Dead Space обязан американским слэшерам 1980-х. В конце концов, даже костюм Айзека слегка напоминает наряд Джейсона из сиквела «Пятницы, 13-е», «Джейсон Х».

 

Как видеоигры стали страшнее кино. Изображение № 7.

 

 

«Нечто»

Сравнивать Dead Space с фильмом Карпентера, впрочем, как и с его довольно-таки неплохой игроизацией, — уже моветон. Потому что твари, ассимилирующие человеческие тела, в играх уже давно не новость. Но в третьей части разработчики позаимствовали из первоисточников еще больше деталей: здесь вам и залитые кровью снежные локации, и даже пронырливые головы на паучьих лапках, способные в считанные секунды оживить любой труп. С другой стороны, арктические локации в купе с гигантскими боссами и экзокостюмом Айзека — явный реверанс в сторону Lost Planet. 

 

Как видеоигры стали страшнее кино. Изображение № 8.

 

 

«Сквозь горизонт» и «Пекло»

Первый фильм принято считать основным источником вдохновения Visceral Games. Но не стоит забывать и про «Пекло» Дэнни Бойла, вышедшее за год до релиза первой части Dead Space. Помимо сюжета о спасательной операции на покинутом звездолете, разработчики взяли из этих картин дизайн кровавых помещений кораблей, галлюцинации героев и общую атмосферу космического сумасшествия в закрытом пространстве. То есть фактически все. Но с ростом масштабов франшизы к третьей части в игре от этого уже почти ничего не осталось.

 

Как видеоигры стали страшнее кино. Изображение № 9.

 

 

Gears of War

Ввиду появления в третьей части кооператива и экшена, сравнение с этой игрой стало особенно актуально. Тем более что напарник Айзека очень похож на брутальных героев игр Epic Games. В этом плане Dead Space пошла по пути Resident Evil. Но, в отличие от своих азиатских коллег, Visceral Games не стали насильно приставлять к нам глупых напарников с искусственным интеллектом.