Разработчики современных видеоигр, наигравшись с ужастиками и экшеном, работают сильно иначе: «Мы делаем игры, для которых нужна вся ваша концентрация». Вы должны осознанно подходить к действиям персонажей (от этого зависит финал) и внимательно следить за всеми диалогами и окружающей обстановкой (от этого зависит, поймёте ли вы мораль).

Игры перестали быть обычным набором команд и превратились в манифесты и идеологии, чаще всего отражающие современный мир и взгляды разработчиков. Видеоигры давно переквалифицировались в качественные сериалы с возможностью занять место главного актёра и сценариста в одном лице.

Тем не менее мы, постоянно зависавшие у друзей-обладателей «Денди», помним, что начиналось всё с простых ходилок и стрелялок. В Америке индустрия игр и появилась раньше, и развивалась намного стремительнее. Сейчас вряд ли какое-нибудь событие, кроме зомби-апокалипсиса, заставит всех истерично его обсуждать, а газеты пестрить заголовками в духе «Нас это погубит!». Но именно появление игровых автоматов в 1980-х по эффекту сравнимо с вылезшими из-под земли зомби. 

Журналист Time Тристан Донован отследил эволюцию видеоигр и написал книгу «Играй! История видеоигр», которую в России выпустило издательство «Белое яблоко». FURFUR предлагает вам прочитать отрывок о начале истерии вокруг видеоигр и о главном монстре десятилетия — игре Pac-Man, благодаря которой поменялась концепция всей индустрии на многие годы.

 

Лихорадка Pac-Man: Журналист Тристан Донован об истории видеоигр. Изображение № 1.

§1 Лихорадка Pac-Man

   

Творцы видеоигр стремились к тому образу жизни, которым живут знаменитости, — к спортивным машинам и к роскоши напоказ.

   

Л

етом 1982 года вся Северная Америка была одержима видеоиграми. Прошло уже четыре года с момента японского дебюта Space Invaders, и видеоигры были популярны как никогда. Если в 1978 году общая прибыль от домашних и аркадных видеоигр составила 454 миллиона долларов, то спустя 48 месяцев, в 1982 году, эта цифра достигла впечатляющей отметки в 5313 миллионов долларов. Другими словами, видеоигровой бизнес каждый месяц вырастал на огромные 5 процентов.

Ажиотаж вокруг видеоигр вспыхивал и разгорался в каждом уголке американской жизни. Ненасытная жажда публики к электронным играм преобразила ландшафт розничной торговли. Залы игровых автоматов возникли в каждом торговом центре и на каждой главной улице. Игровые автоматы стояли в прачечных, кинотеатрах, коктейль-барах, отелях и ресторанах. Даже супермаркеты устанавливали у себя игровые автоматы. «Аркады тогда стояли повсюду, словно Starbucks, — они в буквальном смысле слова были повсюду», — уверял Скотт Миллер, который в то время писал колонку о видеоиграх для Dallas Morning News. Никакого «спасения» от видеоигр не было и в домашней обстановке, поскольку в миллионах домов страны к телевизорам были подключены Atari VCS 2600.

Журналисты не уставали поражаться бешеной популярности видеоигр. Они в деталях изучали аналитические отчеты, предполагая, что вскоре видеоигры обойдут по популярности кино и музыку, вместе взятые. Они брали интервью у игровых разработчиков, которые хвастались тем, как именно они распоряжаются своими роялти и премиями, которые исчислялись десятками тысяч долларов. Творцы видеоигр стремились к тому образу жизни, которым живут знаменитости, — к спортивным машинам и к роскоши напоказ. Журналисты писали о новых «кудесниках пинбола» — самых лучших геймерах, ставивших рекорды в мире аркад. «И публика, и СМИ были очарованы видеоиграми, — рассказывал Уолтер Дей, основатель сообщества Twin Galaxies, которое начало свою жизнь в небольшом зале игровых автоматов c одноименным названием в Отрумве, штат Айова, прежде чем превратиться в официального хранителя списков высоких достижений в видеоиграх. — В частности, СМИ были поражены теми игроками, которые могли пройти игру от начала до конца. Именно это явление — „человек против машины“ — и находилось в центре внимания читательской публики, каждый день порождая массу новостей».

Все хотели быть причастными к видеоиграм — от влиятельных людей из Вашингтона до глав голливудских киностудий. Режиссер «Звездных войн» Джордж Лукас сформировал игровое подразделение в своей компании Lucasfilm. Walt Disney Pictures закачивала массу финансов в «Трон», фильм о человеке, оказавшемся внутри видеоигры, и рекламировала его как главный блокбастер лета 1982 года. Списки бестселлеров заполонили руководства, объясняющие, как именно проходить игры на игровых автоматах. Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox и Thorn EMI создали собственные видеоигровые подразделения. McDonald’s начал продавать гамбургеры, оформленные в стилистике Atari, которые «благодаря McDonald’s и Atari заменили старомодный телевизионный обед захватывающим видеообедом, который может сделать вас победителем». А если гамбургера, картошки и коктейля было слишком много, можно было воспользоваться пакетиком с легкой закуской Pretzel Invaders от компании Universal Foods. В Вашингтоне группа молодых демократов — среди которых был и будущий кандидат в президенты Эл Гор — стали известны как Демократы Atari за их неустанную поддержку в предоставлении налоговых льгот высокотехнологичным компаниям, а не привычным обрабатывающим индустриям вроде сталелитейной и автомобильной. Как провозгласил журнал Time на обложке в конце 1981 года: «Трах! Бах! Видеоигры громят мир!»

Стремительное наступление началось со Space Invaders. Успех этой игры повторно зажег интерес к видеоиграм. В это время произошли три технологических и экономических прорыва, которые позволили сделать огромный шаг вперед в повышении качества и восприятии игр, выпускаемых для залов игровых автоматов. Первым прорывом стала разработка микропроцессора и тот уровень свободы, которую он дал игровым разработчикам, вторым и третьим стали векторная графика высокого разрешения и появление цветной картинки — два фактора, возникшие в 1979 году и позволившие радикально улучшить визуальные качества видеоигр.

<…>

Другой игрой в этом списке была игра Pac-Man от компании Namco — женский инь мужского ян Defender. 

Лихорадка Pac-Man: Журналист Тристан Донован об истории видеоигр. Изображение № 2.

   

 В результате идеи Иватани сложились в игру-лабиринт, где игрок, игравший за Пэк-мэна, должен был съесть все точки в лабиринте, уворачиваясь от четырех симпатичных приведений.

   

С помощью своей игры Тору Иватани, разработчик Pac-Man, намеревался бросить вызов сложившемуся статус-кво игровых залов. «Большинство игр в аркадных залах того времени были жестокими и ориентировались на игроков мужского пола, поэтому такие центры превратились в места, которые посещали главным образом мужчины, — рассказывал он. — Мы решили изменить этот демографический перекос, создавая игры, которые могли бы быть интересны женщинам и, естественно, парочкам, что сделало бы игровые центры желанными местами для свиданий». Пораскинув мозгами, Иватани решил, что его игра должна быть о еде. «Когда я стал думать о том, что нравится женщинам, то мне на ум пришел образ того, как они поедают пирожные и десерты, поэтому слово „еда“ я использовал в качестве ключевого слова, — рассказывал он. — Когда я стал размышлять об этом слове более подробно, то мне на ум пришел образ пиццы, в котором не хватает одного куска, и вот в этот момент меня и осенило. Поэтому я придумывал персонажа Pac-Man исходя из этой формы». 

Персонажей своей игры Иватани создавал в кавайном стиле, как это он уже делал в своей предыдущей работе — напоминавшей Pong игре Cutie Q. Симпатичные китчевые персонажи, выдержанные в кавайном стиле, присутствовали еще в первых комиксах манга и аниме, но огромную популярность приобрели в 1974 году, когда компания модных аксессуаров Sanrio запустила серию Hello Kitty, нацеленную прежде всего, но не исключительно на девочек-подростков.

Кавайные персонажи настолько вошли в культурный резонанс с японцами, что к началу 1980-х интерес к ним, вместо того чтобы падать, продолжал стремительно расти. Кавай настолько интегрировался в японскую культуру, что кавайных персонажей можно было найти повсюду — от правительственных постеров и банковских брошюр до компьютеров и кухонных кастрюль. Для Иватани кавайный внешний вид обладал двумя преимуществами: «Технические спецификации „железа“ того времени были очень ограниченными по сравнению с технологиями сегодняшнего дня, поэтому все, что нам оставалось, — это делать общий вид в очень простом стиле. С таким простым художественным стилем было очень сложно вызвать у игрока сочувствие к персонажу. Но мы очень хотели, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой, поэтому, создавая кавайных персонажей, мы намеревались заинтересовать и женщин тоже». 

В результате идеи Иватани сложились в игру-лабиринт, где игрок, игравший за Пэк-мэна, должен был съесть все точки в лабиринте, уворачиваясь от четырех симпатичных приведений. Единственной защитой Пэк-мэна были четыре светящиеся таблетки, расположенные в удаленных краях лабиринта. Проглотив их, Пэк-Мэн на некоторое время получал возможность съесть приведений, превратившись из преследуемого в преследователя. Это была очень простая, но элегантная игра с очаровательной кавайной графикой. Но в то, что игра добьется хоть какой-то популярности, верили немногие. Namco сомневалась в ее потенциале. Американский дистрибьютор Namco Bally Midway полагал, что никто не захочет играть в такую игру. Делегаты на чикагской выставке были с этим согласны. Они считали, что все качества потенциального хита есть у Rally-X — другой игры Namco, цветной гоночной игры, в которой игроки должны были управлять машиной в занимавшем несколько игровых экранов лабиринте, собирать по дороге флаги и уходить от преследований других машин. 

«В отличие от других захватывающих игр, существовавших в то время, Pac-Man был разработан для людей, которые хотели играть непринужденно и расслабляться без чрезмерных „переживаний“, — рассказывал Иватани. — Поэтому, когда мы выпустили эту игру, мы не получили ни одной рецензии, в отличие от других игр. Я полагаю, что у Pac-Man не было „сенсационного“ имиджа. Да я и сам не мог предположить, что игра будет столь любима таким количеством людей и станет хитом во всем мире».

Однако ветераны индустрии, бывшие на выставке, очень сильно ошиблись. Defender добился огромного успеха, поскольку множество игроков пытались стать самыми крутыми в этой игре — в надежде заработать престиж среди друзей за счет того, что одержали верх в самой жестокой игре в зале игровых автоматов. «Дети даже крали коллекционные серебряные четвертаки из коллекций своих родителей, которые были в 10 или в 100 раз дороже обычных четвертаков, ради того, чтобы закинуть монетку в Defender, — рассказывал Джарвис. — Средний автомат с Defender в США собирал порядка 2500 четвертаков в неделю. Поскольку было выпущено около 60 тысяч автоматов с Defender, выходила сумма в 150 миллионов четвертаков каждую неделю. Это очень много четвертаков». 

Но даже успех Defender бледнел по сравнению с коммерческим монстром, коим оказался Pac-Man. Во время фестиваля Twin Galaxies’ Day появление Pac-Man привело к тому, что все аркады оказались переполненными: «Когда появился Pac-Man, он привлек в залы женскую аудиторию, что сделало сумму доходов настолько большой, что бизнесмены стали открывать новые залы игровых автоматов, таким образом делая игры доступными в большем количестве мест».

Лихорадка Pac-Man: Журналист Тристан Донован об истории видеоигр. Изображение № 3.

   

Звуковые эффекты, взятые из видеоигр, обогатили треки взрывами белого шума, жутковатыми писками, визгами и монотонной роботизированной речью.

   

Симпатичные кавайные персонажи из игры Pac-Man идеально подходили для разнообразного мерчандайза, и вскоре и герой, возникший благодаря пицце, и привидения из мега-хита Иватани начали появляться повсюду. Телеканал ABC запустил мультипликационный сериал Pac-Man, первый выпуск которого привлек 20 миллионов телезрителей. Pac-Man появился на коробках для завтрака, фрисби, наклейках, йо-йо, спальных мешках и наклейках на бампер с надписью «Я торможу ради Пэк-мэна». Pac-Man захватил даже музыкальные хит-парады благодаря Джерри Букнеру и Гари Гарсии, дуэту из Аркона, штат Огайо, который выступал под именем Buckner & Garcia. Музыканты открыли для себя Paс-Man в местном баре. «Нас тоже захватило повальное помешательство на видеоиграх, как, впрочем, и всех в то время, и мы играли практически во все выходившие в то время игры, — вспоминал Букнер. — Неподалеку от нашей студии находился бар с Pac-Man, в который мы резались при каждом удобном случае. В какой-то момент у нас возникла идея сочинить песню». Крупные звукозаписывающие лейблы первоначально отклонили их песню «Pac-Man Fever», но после того, как Buckner & Garcia выпустили ее самостоятельно и она стала продаваться со скоростью 12 тысяч экземпляров в неделю, CBS предложила им контракт. CBS перевыпустила «Pac-Man Fever» в декабре 1981 года, и в марте следующего года песня заняла девятое место в хит-параде Billboard Hot 100, попутно продавшись тиражом более миллиона экземпляров. CBS подтолкнула Buckner & Garcia как можно скорее записать целый альбом песен о видеоиграх для того, чтобы капитализировать успех их единственного сингла. «У нас было три недели на весь альбом, и поэтому мы ходили в зал с игровыми автоматами, чтобы смотреть на самые популярные игры, и просили самых успешных игроков объяснить нам, как в них играть, — рассказывал Гарсия. — Потом отправлялись домой и записывали музыку, а на следующий день повторяли свою тактику, но в этот раз мы уже записывали слова». Результатом этой работы стал альбом «Pac-Man Fever» — сахаристая поп-музыка, попсовый снимок жизни игровых залов начала 1982 года.

Эти восемь песен со сладкими мелодиями получили названия в честь самых популярных игр того времени — от сеговской игры Frogger (Froggy’s Lament) до Centipede, стрелялки, действие которой разворачивалось в лесу и которая была создана бывшей служащей General Motors Бэйли и создателем Asteroids Логгом (Odeto Centipede). В текстах песен этого дуэта находил отражение мир межгалактических сражений, карманов, заполненных четвертаками, и пальцев игроков, покрытых мозолями от кнопок. Звуковые эффекты, взятые из видеоигр, обогатили треки взрывами белого шума, жутковатыми писками, визгами и монотонной роботизированной речью. Альбом продался тиражом порядка миллиона экземпляров и превратил Buckner & Garcia в музыкальных звезд эпохи бума на видеоигры. Они появлялись в телевизионных шоу вроде телевизионного чарта American Bandstand, который вел Дик Кларк, и в специальный день Pac-Man Fever на MTV, новом крутом телевизионном канале, который был целиком посвящен видеоклипам и начал свое вещание в августе 1981 года.

Buckner & Garcia были не единственными, кто разделил успех Pac-Man. Atari, скорее случайно, чем намеренно, благодаря сделке в один миллион долларов, заключенной в 1978 году с Namco (когда у компании не было еще ни одного хита), оказалась эксклюзивным владельцем прав на создание Pac-Man на домашних консолях и компьютерах. Atari не могла поверить в такую удачу. За относительно низкую цену компания получила контроль над самой удачной игрой десятилетия. В апреле 1982 года Pac-Man появился на VCS 2600, тем самым подняв продажи консоли на невиданную высоту. По всему миру было продано более 12 миллионов картриджей с Pac-Man. «Pac-Man был самой успешной нашей игрой, самым главным нашим бестселлером. Это было чудо», — рассказывал Рэй Кассар, президент Atari. По договору Namco полагалось до 25 центов с каждого проданного (по цене 25 долларов) картриджа, и вся прибыль оседала в казне Atari. Картридж Pac-Man подтвердил первенство 2600 на рынке домашних игр. Ближайший конкурент 2600 — консоль Mattel Intellivison достигла 20 миллионов проданных единиц. Atari практически перестали волновать конкурирующие консоли. Теперь она была сосредоточена на компаниях, которые начали выпускать игры для 2600, чтобы наживаться на той аудитории, которую собрала вокруг себя Atari.